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Clase 3 - Cualidades de diseño

En esta clase introduciremos dos aspectos que seguiremos trabajando durante todo el curso: cualidades de diseño de software y patrones de diseño orientado a objetos.

Objetivos de la clase

  • Introducir la noción de cualidad de diseño y su utilidad para evaluar comparativamente soluciones

No todo es programar

Como verán, esta clase viene un poco más teórica que las anteriores y es que, efectivamente, no todo en este oficio es programar. También es necesario saber cuándo parar la pelota y reflexionar: ¿este problema podría resolverse de otra forma? ¿por qué, o mejor dicho, en qué aspectos esta solución es mejor que otra?

Además de profundizar en el conocimiento sobre el paradigma de objetos, en este curso nos interesa ampliar el vocabulario y poder nombrar (o sea, ponerle nombre) a cosas que hacemos habitualmente. Esto nos sirve para poder fundamentar las decisiones que tomamos, para tener discusiones de mayor calidad con nuestrxs colegas y para poder construir diseños más poderosos.

Por todo esto, la propuesta de esta clase tiene que ver sobre todo con leer dos apuntes y luego poder aplicarlos en casos concretos.

Anticipando a los famosos patrones de diseño

Probablemente ya hayan escuchado nombrarlos, probablemente estén deseando aprenderlos… o tal vez nada de eso ocurra y tendrán la primicia al leer el apunte. Lo cierto es que estos patrones están muy difundidos en la industria y creemos que es interesante conocerlos, no sin cierto escepticismo a la hora de aplicarlos.

Profundizarán sobre este aspecto con la lectura del apunte correspondiente.

Lecturas de la clase

Videos de la clase

Breve explicación del patrón Strategy

Un español barbudo que, a nuestro juicio, explica de forma muy clara los patrones de diseño.

Ejercicios obligatorios

:point_up: La fecha límite para la entrega de esta clase es el Miércoles 11 de Mayo a las 23:59hs
Este artículo se publica bajo la licencia CC BY 4.0
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