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Clase 1 - Introducción a Kotlin

Te damos la bienvenida a este espacio curricular llamado oficialmente Programación de Objetos II, pero que (en línea con los contenidos) llamaremos de aquí en más Programación con Objetos II. La diferencia es sutil pero importante: de objetos puede sonar a que creamos objetos físicos con programación, en cambio con objetos da a entender que nos valemos de ellos para construir otras cosas. :smiley:

Si aún no lo hiciste, es sumamente importante que leas tanto la bienvenida como el contrato pedagógico, donde hemos concentrado toda la información sobre la modalidad de cursada y el régimen de aprobación.

Objetivos de la clase

  • Instalar y configurar el IntelliJ Idea, entorno de desarrollo que utilizaremos durante toda la cursada.
  • Familiarizarse con el sitio y la dinámica de trabajo de la materia.
  • Conocer la sintaxis básica de Kotlin y sus diferencias con Wollok.
  • Formalizar la noción de tipo, imprescindible para trabajar en lenguajes con tipado estático.

Cómo organizar el estudio

Material disponible

En este artículo se concentra todo lo que, en esta modalidad de cursada, llamaremos “una clase”. Puede que a primera vista te resulte un montón de información junta (y puede que en efecto lo sea) pero recordá que tenés 2 semanas para completar las actividades.

Nuestra sugerencia es que le eches un vistazo por encima a todo el material que te proponemos, incluida la consigna del ejercicio que tenés que realizar, y que comiences a trabajar lo antes posible. Los enunciados que proponemos son largos y están pensados para trabajarse durante dos semanas, tenés que encontrar la forma de ir avanzando con el material y el ejercicio en paralelo - y claro, no dejarlo para la noche anterior a la entrega.

Obviamente, podrás volver acá todas las veces que te sean necesarias: mirar nuevamente los videos, mirar qué apuntes relacionados hay, etcétera. Una buena organización de tus tiempos es de vital importancia para llevar adelante una cursada a distancia. :muscle: :timer_clock:

Para esta clase, y todas las que siguen, vas a necesitar:

Entregas quincenales

Todas las entregas de la materia se harán mediante la plataforma GitHub, y bastará con hacer un git push al repositorio correspondiente antes de la fecha de entrega para considerar el trabajo como entregado.

Al final de cada clase vas a encontrar una tarjeta por cada ejercicio obligatorio, con dos enlaces:

  • Clonar el ejercicio: la primera vez que ingreses, realiza una copia del código inicial del ejercicio para que puedas comenzar a trabajar. Si volvés a ingresar, te lleva al repositorio que ya creaste.
  • Ver enunciado: enlace directo al repositorio que sirve de plantilla para la entrega. Puede ser útil acceder para ver cómo era el código inicial que venía, o leer el enunciado actualizado (en caso de que se haya corregido algo durante la semana).

Para armar las entregas utilizamos una herramienta llamada GitHub Classroom, que al ingresar por primera vez te va a solicitar que elijas tu nombre de una lista. De ahí en adelante, se trabaja como con cualquier otro repositorio (commit, push, etc.), con la diferencia de que en este caso va a quedar en una organización propia de la materia y no en tu cuenta personal. Esto nos facilita a nosotros algunas cuestiones de gestión y automatización de la corrección.

Sobre los videos

En cada clase incluiremos uno o varios videos, que subiremos a YouTube en el canal El Sur también programa. Además de la grabación de los encuentros sincrónicos, habrá videos cortos para explicar cosas puntuales y videos más largos donde mostramos, por ejemplo, cómo resolver alguna parte de un ejercicio (o incluso un ejercicio completo).

Para encontrarlos más facilmente, todos los videos de la materia irán quedando en una lista de reproducción llamada Diseño orientado a objetos en Kotlin. Recomendamos enfáticamente NO hacer una maratón de los videos del canal, sino ir mirándolos a medida que aparezcan en las clases.

Ahora sí: ¡hola Kotlin!

Para transmitir los conceptos de la materia hemos elegido utilizar dos lenguajes: Kotlin, y el objetivo principal de esta primera clase es que te familiarices con Kotlin.

Además de ser el nombre de una isla rusa :ru:, Kotlin es un lenguaje de programación orientada a objetos con tipado estático, bastante utilizado hoy en día para el desarrollo de aplicaciones móviles en Android.

Ambos tienen una sintaxis sencilla y bastante parecida a la de Wollok, con la principal diferencia de que hay que explicitar los tipos de algunas cosas: principalmente parámetros y valores de retorno de los métodos. Sin ponernos demasiado formales, podemos decir que un tipo define a un grupo de objetos con características similares, por ejemplo:

  • el tipo Int (Kotlin) para los números enteros, con los cuales se puede sumar, restar, multiplicar…
  • el tipo String (Kotlin) para las cadenas de texto, las cuales se pueden pasar a mayúsculas, recortar, consultar su longitud…
  • el tipo Golondrina para las aves como la querida Pepita :bird:, a las cuales se le puede preguntar su energía, pedirles que vuelen y etcétera.

Lecturas de la clase

Videos de la clase

Cómo clonar un proyecto en el IntelliJ Idea

Aunque fue grabado con el viejo sitio de la materia, puede verse todo el proceso que va desde clonar el ejercicio hasta correr los tests en el IntelliJ Idea.

Flujo de trabajo completo con Git desde el IntelliJ Idea

Cómo clonar, commitear y pushear 100% desde el IDE, sin abrir para nada la consola.

Ejercicios obligatorios

:point_up: La fecha límite para la entrega de esta clase es el Martes 12 de Abril a las 23:59hs
Este artículo se publica bajo la licencia CC BY 4.0
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